Postado em 16/12/2016
É possível relacionar o jogo e a gamificação?
O jogo
apresenta oito características. São elas: participação voluntária quando os
jogadores estão em ação no jogo de forma livre e espontânea; objetivo onde cada
ação no jogo deve ter um objetivo definido a todos que jogam; regras que
uniformizam e democratizam a participação de todos os jogadores; distração onde
o jogo é uma ação não-obrigatória levando seus participantes à distração e
diversão; exterior à ?realidade? onde o jogo é a evasão da vida real para uma
esfera paralela de tempo e espaço; limitado quando o jogo apresenta limites
espaciais e temporais; resultados onde a complexidade na formulação do
resultado de cada jogo deve ser clara e objetiva; e término quando o jogo
apresenta sempre um fim (HUIZINGA, 1971).
Para
Carolei (2012) os jogos são compostos por três objetos: a imersão (círculo
mágico), a agência (jogabilidade) e a diversão (fuga da rotina). Neste sentido,
a gamificação assemelha-se muito à atividade recreativa, principalmente quando
ambos os conceitos se aproveitam de narrativas para a imersão dos
participantes, da participação livre para aumentar a agência e por fim a
diversão. O Alternate Reality Games (ARG) é um jogo que tem como eixo uma
narrativa central fragmentada, do tipo caça ao tesouro e com interação ao vivo,
envolvendo diferentes tipos de desafios em códigos e interação virtual
(NAVARRO, 2013).
Segundo Silva et al (2016) durante a prático do jogo, a
cada encontro com os personagens é um novo caminho e desafio proposto. Os
desafios acontecem de diversas formas ? puzzle,
códigos, textos, games, coordenadas e outros, que dependerá exclusivamente de
criatividade da equipe de produção envolvida, bem como dos recursos disponíveis
para esta ação.
Considera-se que a gamificação e o Alternate Reality Gameconceitos assimiladoselevando as experiências
recreativas ao processo de narrativa ficcional e real com interação virtual e
ao vivo.
REFERÊNCIAS
CAROLEI, P.
Estratégias Pedagógicas Imersivas. Relatório de pesquisa apresentado ao SENAC
como conclusão de projeto institucional. 2012.
HUIZINGA, J Homo
Ludens: o jogo como elemento na cultura. São Paulo. Perspectiva. 1971.
NAVARRO, G.
Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da
pós-modernidade. Monografia (Especialização em Mídia, Informaçãoe Cultura) ?
Universidade de São Paulo, CELACC/ECA, São Paulo, SP: 26p., 2013.
SILVA, T A. C.;
INOUE, H. Y., PINES JUNIOR, A. R. J. C.Jogo e gamificação: o relato de
experiência do alternate reality game ?o fantasma no museu? no museu de
ciências e tecnologia da PUCRS. Belém: II CBEL ? Congresso Brasileiro de
Estudos do Lazer, 2016.
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)
Graduado Em Educação
Física (FMU). Especialista em Educação Física Escolar (FMU). Membro do LEL -
Laboratório de Estudos do Lazer ? UNESP/ Rio Claro e da World Leisure Organization. Coordenador do curso de Pós-Graduação
em Recreação e Lazer FMU. Diretor da EntretenimentoSP e da KIDS MOVE. Autor de
16 livros sobre Educação, Educação Física e Gestão. Palestrante e Consultor
Internacional.
Contato: www.professorpacoca.com.br
/ pacoca@professorpacoca.com.br
Alipio Rodrigues Pines Junior
Graduado em Educação
Física (UNIBAN) e Lazer e Turismo (EACH-USP). Especialista em Organização de
Eventos Esportivos (Pitágoras). Mestre em Ciências no Programa de Ciências da
Atividade Física (EACH-USP). Coordenador da Pós-Graduação em Recreação e Lazer
(FMU e Estácio). Secretário da ABRE ? Associação Brasileira de
Recreadores. Professor da Anhanguera
(Belenzinho e ABC). Diretor da Entretenimento SP. Autor de livros nas áreas da
Educação Física, Educação e Gestão. E-mail: alipio.rodrigues@gmail.com